Feld 1 im Detail
Feindfahrt
Ein Typ-VII-Boot, vierzehn Torpedos und der Nordatlantik. Sechs Einsätze vom Übungsziel bis zur Straße von Gibraltar – mit Sehrohr, Vorhaltrechner, Horchgerät und Tauchtabelle. Jeder erfüllte Einsatz wird im Betriebsbuch eingetragen.
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Mit Ausweis wird dein Fortschritt gespeichert.
Sechs Einsätze Schwierigkeit 1 bis 5 · antippen zeigt ein Bild
Lagetisch
Feld 1 · Feindfahrt · Seekarte vom Nordatlantik bis ins Mittelmeer, mit Stechzirkel und Kursdreieck
ZirkelAb KoppelortLetzter Abschn.
Kurs rwK
Kurs mwK
Distanz sm
Fahrzeit bei 10 kn
Standort
Seegebiete
Ziehen verschiebt die Karte. Klicken setzt einen Koppelort, Zirkel und Kursdreieck messen ab dem letzten. Zoomen mit + und − oder Strg und Mausrad.
Mercatorprojektion · Tiefen in m · Fahrt 10 kn
Was im Spiel steckt
- Boot
- Typ VII C. Tauchen bis zur Grenztiefe, rund 230 m.
- See
- Ozean aus einer Tessendorf-FFT. Tag, Dämmerung und Nacht.
- Angriff
- Torpedos G7a mit Vorhaltrechner und Sehrohr.
- Gegner
- Geleitzüge in Formation mit Zickzack. Geleitschutz aus Korvette, Trawler und Zerstörer mit Asdic und Wasserbomben. Seeaufklärer vom Typ Catalina.
- Schäden
- 6 Abteilungen und 11 Systeme. Lecks, Akku, Chlorgas.
- Ton
- Sprecher und Geräusche im Stil von „Das Boot“. Getaucht hörst du die Schrauben.
Fünf Seegebiete
- NordatlantikFeuertaufe · Nachtangriff auf den Geleitzug Offene See, raue Dünung, tiefes Wasser
- ÄrmelkanalKanalpassage Flaches, trübes Wasser zwischen Kreideklippen und Normandie
- Norwegische KüsteVor Narvik Fjorde, Schären und steile Felsen
- NordmeerKonvoi nach Murmansk Eiskaltes Polarmeer, tiefe Sonne, viel Nebel
- MittelmeerDurch die Straße von Gibraltar Klares, tiefblaues Wasser vor Gibraltar
Dein Stand
Fortschritt in Feindfahrt
Mit einem Ausweis wird jeder Einsatz gespeichert und im Betriebsbuch gezeigt.